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Computerspiele programmieren : künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne / von Klaus Breuer.

By: Material type: TextTextPublisher: München [Germany] : Oldenbourg Verlag, 2012Copyright date: ©2012Description: 1 online resource (168 pages) : illustrationsContent type:
  • text
Media type:
  • computer
Carrier type:
  • online resource
ISBN:
  • 9783486719253
  • 3486719254
Subject(s): Genre/Form: Additional physical formats: Print version:: Computerspiele programmieren : künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne.DDC classification:
  • 794.8 23
LOC classification:
  • GV1469.27 .B74 2012eb
Other classification:
  • ST 324
Online resources:
Contents:
Front Matter -- Kapitel 1 Danksagungen -- Kapitel 2 Wovon handelt dieses Buch? -- Kapitel 3 Fehlersuche -- Kapitel 4 Finite State Machine -- Kapitel 5 Needs-Based AI -- Kapitel 6 Fuzzy Logic -- Kapitel 7 Wegfindung -- Kapitel 8 Genetischer Algorithmus -- Kapitel 9 Neuronales Netz -- Kapitel 10 Gruppensimulation -- Kapitel 11 Reinforcement Learning -- Kapitel 12: Schwarmintelligenz -- Kapitel 13 Künstliche Dummheit -- Kapitel 14 Influence Mapping -- Kapitel 15 Generelle NPC -- Kapitel 16 Zelluläre Automaten -- Kapitel 17 Wörterliste -- Back Matter
Summary: Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. Nach der Lektüre dieses Buches kann der Leser direkt mit der Programmierung seines ersten Spiels starten!
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Includes index.

Online resource; title from PDF title page (ebrary, viewed May 28, 2014).

Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. Nach der Lektüre dieses Buches kann der Leser direkt mit der Programmierung seines ersten Spiels starten!

Front Matter -- Kapitel 1 Danksagungen -- Kapitel 2 Wovon handelt dieses Buch? -- Kapitel 3 Fehlersuche -- Kapitel 4 Finite State Machine -- Kapitel 5 Needs-Based AI -- Kapitel 6 Fuzzy Logic -- Kapitel 7 Wegfindung -- Kapitel 8 Genetischer Algorithmus -- Kapitel 9 Neuronales Netz -- Kapitel 10 Gruppensimulation -- Kapitel 11 Reinforcement Learning -- Kapitel 12: Schwarmintelligenz -- Kapitel 13 Künstliche Dummheit -- Kapitel 14 Influence Mapping -- Kapitel 15 Generelle NPC -- Kapitel 16 Zelluläre Automaten -- Kapitel 17 Wörterliste -- Back Matter

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